韩国网络漫画产业的海外输出-本土化的平台落地(韩国著名网络漫画大师)

准搜外资讯网 影视剪辑 2024-04-11 12:39:19 784

第三季度,Naver Webtoon全球月活跃用户达到1400万,PICCOMA交易额为1971亿韩元,总收入为1171亿韩元。

作者:依依

韩国网络漫画产业的海外输出-本土化的平台落地(韩国著名网络漫画大师)

2021年的韩国可以说是内容领域爆发的一年。

依托PICCOMA在日本的成功,Kakao继续探索网络文学的海外版图。通过内部组织架构的不断重新整合,PICCOMA和Kakao Webtoon最终整合到了“故事”板块。

Naver也不甘示弱。 Line Manga通过改革升级,全面进入夺回日本第一宝座的争夺战。另一方面,它正在通过全球流行的虚拟社交平台ZEPETO全面探索虚拟宇宙。如今,ZEPETO在全球拥有2.4亿注册用户和150万创作者,旗下品牌涵盖时尚、文化、美食等众多领域。

Kakao和Naver都是横跨内容、金融、生活等诸多领域的科技公司,也是此次疫情中受益最大的公司之一。第三季度,Kakao的收入为17,408亿韩元,Naver的收入为17,272.55亿韩元。

Kakao持续拓展海外网络漫画市场

Kakao专注于通讯应用KakaoTalk产生的通讯商务,涉及金融科技、内容、新业务、投资四大领域。这四大领域又分为两大业务:平台(通讯商务、网络商务等平台业务)和内容(游戏、音乐、故事、影视)。

纵观Kakao近两年的发展,平台业务的营收占比始终在50%以上,直到今年第三季度出现了巨大的变化。第三季度平台业务收入为7787亿韩元,占比45%;内容业务收入为9621亿韩元,占比55%。

第三季度内容业务收入快速增长的主要原因可归因于新游戏的推出以及漫画业务海外出口取得的显著成果。其中,游戏业务收入总计4631亿韩元,占比48%。音乐业务收入为1,971亿韩元,占比20%。故事收入为2187亿韩元,占比23%。影视收入831亿韩元,占比9%。

今年6月推出的新手游《奥丁:英灵殿崛起》,当月在谷歌和苹果两大商店畅销榜上排名第一。随后较7月有所回落,但截至11月销量仍位居第二。 Kakao Games凭借发行《奥丁》等游戏实现销售额4631亿韩元,环比增长260%,同比增长208%。

89%的收入来自手游,4%的收入来自客户端游戏,只有7%的收入来自Kakao VX(Kakao Friedns,室内高尔夫)。

Kakao将故事业务部门分为娱乐(韩国及海外)和PICCOMA(日本)两大业务。第三季度PICCOMA交易额为1971亿韩元,总收入为1171亿韩元,占比53.5%。娱乐总收入为1016亿韩元,占比46.5%。

据悉,Kakao仅占本土作品出口到海外平台的1%,但这些作品却占到了平台带来的收入的60%。 Kakao原本计划在法国推出Kakao Webtoon和PICCOMA两个平台,但最终考虑到法国的漫画受众深受日本漫画的影响,最终决定砍掉Kakao Webtoon出海法国的计划,最后只推出了PICCOMA。

Kakao的漫画之所以在海外各国受欢迎,很大程度上得益于其本土改编。 Kakao对于漫画翻译的要求极其严格。它绝不允许直译,而是需要根据当地文化进行合理的改编和打磨。目前,kakao设有英语、法语、中文、泰语等多语言翻译部门,每个部门均由本地人负责,拥有专业翻译人员100余人。它还收购了专业翻译公司Kiwi Media Company。

除了通过漫画平台创收之外,Kakao一直致力于IP化作品。据悉,Kakao今年共售出50个IP,是去年售出IP总数的两倍,其中20%的影视改编权销往海外。其中,Apple TV+选择改编漫画《头脑博士》进入韩国市场,而Disney+则选择了《Moving》(音译)。 Kakao表示,通过拓展北美市场、亚洲市场,以及此次进入法国拓展欧洲市场,未来三年将重点发展K-IP,将故事业务规模扩大两倍。

Naver 探索虚拟宇宙

Naver拥有韩国最大的门户网站,并以此为核心将业务拓展至电子商务、金融科技、内容、云等多项业务。今年第三季度,Naver营收达到17.273亿韩元,营业利润达到3498亿韩元,净利润为3227亿韩元。

其中,内容业务(网络通信、音乐、V、SNOW)收入为1841亿韩元,同比增长60.2%,环比增长27.2%。内容业务的增长主要得益于网络漫画海外业务的拓展,而今年5月完成的Watpad平台的收入正式体现在Naver的内容业务收入中。迄今为止,Naver Webtoon在全球拥有1400万月活跃用户,全球平均月交易额已达到1000亿韩元。销售额增长了79%,平台内交易量增长了28%。

Naver宣布,旗下子公司Wattpad Webtoon Studio持有的IP改编的影视剧将通过CBS在美国发行。目前已有100多个IP项目被改编为影视作品。

另一个贡献最大的业务部门是虚拟社交平台ZEPETO,其销售额增长了两倍,全球累计用户群达2.4亿。

Naver于2018年推出的虚拟社交应用ZEPETO,由于疫情影响,用户数量激增。全球2.4亿用户中,90%来自海外,80%是10岁至20岁的年轻人。不久前,ZEPETO旗下公司Naver Z获得软银、HYBE、YG Entertainment、JYP Entertainment、Krafton等公司融资,企业估值达到1.2万亿韩元。

从参与投资的企业可以看出,ZEPETO这个在元宇宙已经初具规模的虚拟社交应用,更受到娱乐公司、游戏公司等娱乐公司的青睐。

据悉,去年BLACKPINK与赛琳娜在ZEPETO发布的MV 《Ice Cream》已累计观看量过亿,在ZEPETO中还原的MV场景累计用户量超过140万。 BLACKPINK在ZEPETO举行的签名会吸引了来自世界各地的4600万粉丝参加,粉丝上传了超过20万张BLACKPINK头像的照片。

JYP旗下ITZY组合的签名会也吸引了来自全球的680万粉丝。

除了娱乐公司之外,时尚品牌尤其是高端品牌也对ZEPETO青睐有加。去年9 月,Chistian Louboutin 在ZEPETO 上首次发布了2021 SS 新款。 Gucci还在ZEPETO上发布了60多款产品。在ZEPETO的虚拟世界中,用户可以花不到1万韩元为自己的虚拟角色穿上Gucci、Louis Vuitton等高端品牌的最新款式。据韩国调查机构的调查数据显示,Gucci以41.2%的得票率位居2020年韩国MZ时代最受喜爱的奢侈品牌榜首,可见其在ZEPETO上广告的有效性。

阿迪达斯今年11月还与ITZY在ZEPETO举办了一场时装秀。

除了大品牌的存在之外,用户自发的创意行为也相当大规模。据悉,到目前为止,用户创建的道具数量已达10亿个。甚至有人用ZEPETO制作电视剧,其中很多作品的观看次数都超过了50万次。

去年,Naver官方推出的ZEPETO道具工坊参与创作的设计师人数达到6万人,累计交易金额超过8亿韩元。韩国也有很多像MetaBuzz这样的工作室,专门为像ZEPETO这样的虚拟世界设计产品,并承包宣传和发行。

除了商业活动之外,韩国中央大学也加入了ZEPETO的虚拟世界,并在其中建立了ZEPETO校园,忠实还原现实生活中的首尔校园,让因疫情而无法上学的学生能够参观自己的校园。虚拟世界中的学校。据悉,开放日第一天,就有1000多人参观了学校。学校还举办了寻找学校吉祥物“普昂”(音译)的活动。用户只要找到隐藏在校园角落里的吉祥物并拍照上传,就有机会获得中央大学吉祥物周边产品。韩国国家儿童科学中心、晋州南江流灯节、甚至SBS电视台都在ZEPETO开设了演播室,为韩国总统选举做准备。

制作过《冬日恋歌》 《拥抱太阳的月亮》 《杀了我,治愈我》等多部优秀韩剧的电视剧制作公司Pan Entertainment决定使用Kidari制作的网络漫画《带我飞》(免费翻译,原文为《》)为了打造《元宇宙》电视剧。意思是游戏中的boss指导新手)是通过ZEPETO制作的。由于这部作品的内容讲述了主人公在现实中是失败者,在游戏中是boss,穿梭于现实世界和虚拟宇宙之间的故事,泛娱乐决定使用ZEPETO平台来制作该电视剧。

与真人演绎、在电视台或流媒体平台播出不同,这部作品的制作和呈现将为电视剧带来新的可能性。